|

秋の学芸会では、メディアアーツ&ミュージカル部が、自分たちの発表に〈ハイパーキューブねっとJr.2〉を活用した。こちらの作品も、先ほどの音楽科の「ものがたりづくり」と同じ手法で作成された。
「電子紙しばい」による発表というと、まとめたものをみんなの前で提示する形式が考えられるが、この学芸会の発表では、舞台で演じている脇に投影機を設置し、映像やBGMを映し出すことで劇の補助的な役割を担っていた。
「電子紙しばい」を用いたメリットとしては、時間をかけて舞台装置やBGMを準備する手間を省くことができた点をはじめ、調べた内容を詳しく提示したり、舞台の表現効果を上げることができた。また、子どもたちは、舞台上での劇表現だけでなく、コンピュータと連動した表現を体験的に学んでいる。これは、コンピュータが表現の道具として、より身近になっていることを示している一例であると思われる。
|

名古屋市立長須賀小学校
廣田元子先生 |
「コンピュータを用いることで、子どもたちは、ひとりひとりの役割を明確にとらえ、表現を行うことができます。」と話す廣田先生。「その表現活動の経験が、それぞれのポケットになっていくのです。そして、そのポケットをたくさん持っていることがコミュ
ニケーションの場で活躍することになります。」とコンピュータを通じて培った表現活動の大切さを強調する。コンピュータに気軽に触れ、自在に活用し、自己表現を高めていく子どもたちの姿は、いきいきとした表情にあふれていた。〈らくらくキューブ〉も〈ハイパーキューブねっとjr.2〉も、そうした学習活動を支える道具として、さらに長須賀小学校の子どもたちに身近な存在になるであろう。
※
廣田先生の所属は、平成16年1月の取材時のものです。
|